大家好,我是布拉克·阿克沙欣(Burak Ak?ahin),可以叫我Bufuak。我是《ALATURKA》的獨(dú)立開發(fā)者,也是駐伊斯坦布爾的虛幻引擎授權(quán)講師及社區(qū)負(fù)責(zé)人。
過去五年,我一直在做虛幻引擎的教學(xué)內(nèi)容,分享教程,幫社區(qū)分析項(xiàng)目案例。去年,我決定開始一段新旅程。我想做的項(xiàng)目不只是一個(gè)游戲,而是一份活生生的記錄,展示一個(gè)游戲開發(fā)者到底是怎么開發(fā)游戲的。
為此,我開始開發(fā)《ALATURKA》。
《ALATURKA》是一款老派的開放世界動(dòng)作游戲,故事發(fā)生在一個(gè)虛構(gòu)的1970 年代的伊斯坦布爾。它是對(duì)PS2時(shí)代經(jīng)典開放世界動(dòng)作游戲的一封情書——在那個(gè)時(shí)代,城市感覺是活的,車開起來很沉,混亂也永無止境。
但這不僅僅是關(guān)于槍戰(zhàn),而是關(guān)于“討生活”。作為一個(gè)從未踏出過村莊的鄉(xiāng)下小伙,你來到了博斯福魯斯——一座坐落在兩個(gè)大陸之上的城市。在這里,交通永遠(yuǎn)繁忙,海鷗從未安靜過,尖叫聲此起彼伏。街道狹窄,車流兇猛,收音機(jī)里播放著震耳欲聾的迷幻安納托利亞搖滾樂。前一秒,你還在開著破舊的小巴努力討個(gè)正經(jīng)生活;下一秒,你就因?yàn)橐淮胃阍业乃拓?,駕駛著沉重的肌肉車漂移,只為逃離警方的突襲圍捕。
游戲的核心在很大程度上依賴于物理引擎——從上下晃動(dòng)的車輛懸掛,到NPC 們亂七八糟的布娃娃效果。我希望能捕捉到早期3D游戲中那種特有的“粗糙但有趣”的感覺:每一次碰撞都感覺有沖擊力,每一個(gè)失誤都可能變成一場(chǎng)滑稽的災(zāi)難。
由于《ALATURKA》本質(zhì)上是一個(gè)教育性質(zhì)的項(xiàng)目,我給自己設(shè)定了一個(gè)挑戰(zhàn):獨(dú)立構(gòu)建每一個(gè)系統(tǒng)——從角色的移動(dòng),到交通AI,再到行人的行為。作為一名獨(dú)立開發(fā)者,你必須身兼數(shù)職,什么角色都得當(dāng)。
不過,“動(dòng)畫師”這個(gè)角色一直是我覺得最難扮演的。
我的開發(fā)過程是透明的。每次直播結(jié)束后,我都會(huì)在社交媒體上分享關(guān)于開發(fā)進(jìn)度的短視頻。
大家對(duì)這些玩法的反響非常好。人們喜歡那種沉重的駕駛感、車輛物理,以及開放世界中有趣的互動(dòng)。但有一個(gè)反饋意見始終如一,讓我無法忽視:
“動(dòng)畫做得很爛。”
即使對(duì)于一款復(fù)古風(fēng)格的游戲來說,角色的動(dòng)作也顯得不對(duì)勁。我曾嘗試使用其他行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的工具來制作動(dòng)畫,但對(duì)于一個(gè)毫無動(dòng)畫經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者來說,我發(fā)現(xiàn)這些工具極其不直觀。我的角色確實(shí)能動(dòng),但感覺不真實(shí)。它們?nèi)鄙賱?dòng)作游戲中最重要的一環(huán):重量感。


我意識(shí)到,如果我想讓《ALATURKA》成為一個(gè)高質(zhì)量的教學(xué)范例,就不能滿足于那種輕飄飄的、“程序員風(fēng)格”的動(dòng)畫。我需要一個(gè)工具,能夠彌合我的技術(shù)知識(shí)與藝術(shù)動(dòng)畫技能匱乏之間的鴻溝。
就在那時(shí),我決定試試Cascadeur。
作為一名虛幻引擎講師,我最關(guān)心的永遠(yuǎn)是工作流程:“導(dǎo)入的時(shí)候會(huì)不會(huì)出問題?”“是不是所有東西都得重新定向?”Cascadeur在這方面讓我感到驚喜。它自帶一個(gè)默認(rèn)的UE5骨骼模板。這意味著我可以專門為UE5的曼尼昆(Mannequin)骨骼結(jié)構(gòu)制作動(dòng)畫,然后直接導(dǎo)入到我的項(xiàng)目中,完全不用擔(dān)心兼容性問題。正如我在第二期開發(fā)日志中所展示的,整個(gè)工作流程非常順暢——沒有骨骼報(bào)錯(cuò),也沒有奇怪的旋轉(zhuǎn)。只需導(dǎo)出、導(dǎo)入,然后就能直接用了。

工作流程理順之后,我便從基礎(chǔ)開始做起。在任何開放世界游戲中,如果走路循環(huán)動(dòng)畫看起來很差,那整個(gè)游戲的感覺都會(huì)很差。
我試用了Cascadeur的中間幀工具(Inbetweening tool)。對(duì)于一個(gè)習(xí)慣了編寫代碼邏輯而非進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的人來說,這個(gè)過程簡(jiǎn)單得令人震驚:
1 – 我先給角色擺好一個(gè)關(guān)鍵幀的姿勢(shì)。
2 –然后稍微移動(dòng)角色的臀部來暗示運(yùn)動(dòng)的慣性。
Cascadeur的AI瞬間補(bǔ)全了中間的動(dòng)作,生成了一個(gè)完美的循環(huán)動(dòng)畫。當(dāng)我將這個(gè)功能與自動(dòng)物理(Auto-Physics)結(jié)合使用時(shí),我的角色突然有了質(zhì)量感。那種“輕飄飄”的感覺消失了。
車輛是《ALATURKA》游戲循環(huán)的核心。玩家需要能進(jìn)入車輛、離開車輛,以及最重要的——通過將AI駕駛員拽出來從而劫持車輛。
這對(duì)于一個(gè)單人動(dòng)畫師來說簡(jiǎn)直是噩夢(mèng)般的場(chǎng)景:它涉及兩個(gè)角色的互動(dòng)(同步),以及復(fù)雜的物理約束(車門、座椅)。
我想對(duì)我的新工作流程進(jìn)行一次壓力測(cè)試。我在Cascadeur中設(shè)置了一個(gè)包含兩個(gè)角色的場(chǎng)景。目標(biāo)是讓玩家抓住駕駛員并將其扔出車外。
由于我能夠直觀地看到物理效果,所以可以精確地判斷出力矩支點(diǎn)的位置。我不用去猜測(cè)手臂拉扯的動(dòng)作看起來是否真實(shí),因?yàn)楣ぞ咧苯酉蛭艺故玖肆€。我成功地讓玩家的“拉扯”動(dòng)畫與駕駛員的“跌撞而出”動(dòng)畫完美同步。
大家非常喜歡這套全新的車輛動(dòng)畫。曾經(jīng)是我項(xiàng)目中最薄弱的一環(huán),如今已經(jīng)變成了一項(xiàng)讓我引以為傲的特色功能。
Cascadeur帶給我的不僅僅是更好的動(dòng)畫,更是一種自信。它終于讓我能夠戴上那頂“動(dòng)畫師帽子”,而不再覺得自己是個(gè)冒牌貨。對(duì)于一個(gè)試圖打造一座鮮活城市的獨(dú)立開發(fā)者來說,這種效率就是一切。
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